Software-Engineering Pattern und Antipattern: Sprint-Antipattern (Teil 2)

Inhalt: Kein Work-In-Progress Limit Cherry-Picking Nicht aktuelle Sprint-Boards Side-Gigs Goldplating Laufende Arbeitsunterbrechungen Fehlende Unterstützung Task-Assignments 1 Kein Work-In-Progress Limit Beschreibung des Antipatterns: Das Entwicklungsteam setzt kein Work-In-Progress-Limit und öffnet mehrere größere Features gleichzeitig. Warum ist das schlecht? Arbeitet das Team an zu vielen PBIs gleichzeitig im Sprint, besteht die Gefahr, dass am Sprintende keine oder… Weiterlesen →

Software-Engineering Pattern und Antipattern: Sprint-Antipattern (Teil 1)

Inhalt: Der Abwesende PO Scope-Creep-PBIs Unflexible Akzeptanzkriterien PBI Abnahmeverzögerung Missbrauch von Sprintabbrüchen Fehlende Bereitschaft zum Sprintabbruch Sprint – Antipattern Der Abwesende PO Beschreibung des Antipatterns: Das Team hat Fragen, die nur der Product-Owner beantworten kann, dieser hat aber sehr wenig Zeit und ist meist nicht oder nur schwer zu erreichen. Meist ist der Product-Owner auch… Weiterlesen →

Softwarequalität, Testen und Unittesting

Neben dem grundlegenden Mindset welches Clean-Code Software-Engineers haben sollten, ist es nun auch notwendig Grundlagen der Softwarequalität, des Testens und von Reviews und Unittesting zu verinnerlichen. Deswegen beschäftigen sich die nächsten Abschnitte nun mit diesen Themen. Zunächst definieren wir was Softwarequalität ist und welche Arten von Tests es gibt. Wir gehen genauer auf das Unittesting… Weiterlesen →

Software-Engineering Pattern und Antipattern: Sprint Planning – Antipattern (Teil 1)

Inhalt Kapazitäts-Overload Arbeitspaketzuteilung im Planning Technische-Schuld-Ignoranz Keine Pufferzeiten Zu detailliertes Planning Zu wenig Planung Kämpfen? Wofür? Fehlendes Sprintziel PBI-Übertragung Last-Minute-PBIs Quantitätsfokus und Leistungsdruck Das unvorbereitete Sprint-Planning Sprint Planning – Antipattern 1. Kapazitäts-Overload Beschreibung des Antipatterns: Die wirkliche Kapazität des Teams ist geringer als diejenige, die zur Planung des Sprints herangezogen wird. Das Umsetzungsteam übernimmt sich… Weiterlesen →

Software-Engineering Pattern und Antipattern: Backlog-Antipattern

Inhalt Epic User-Stories Technical User-Stories UseCase Stories Priorisierung durch Stakeholder Backlog-Wasserfallplanung Upfront detailed Estimation Big-Backlog Veraltete User-Stories Komponenten-Backlog-Items Estimation Inflation Estimation in Workhous Fehlende Akzeptanzkriterien Title-Only-Items Copy-Paste-Backlog-Items Fehlende Backlog-Struktur Keine-Spike-Kultur Ideenspeicher für den Product-Owner Backlog-Antipattern 1. Epic User-Stories Beschreibung des Antipatterns: Die vom PO erfassten User Stories sind zu groß, sie gleichen eher Epics als… Weiterlesen →

Software-Engineering Pattern und Antipattern: Scrum-Stand-up-Antipattern

Inhalt Das Wann-ist-Es-Daily Das Mehrwertslos-Stand-up Problemlösungs-Stand-up Orientation-Lost-Stand-up Daily Planning Daily Impediment-Management Executive Daily Report Leistungsmonitoring Stand-up Team-Member-Fischen nach dem Stand-up Respektlosigkeits-Stand-up Das gesprengte Stand-up Tägliches Demotivations-Stand-up Scrum-Stand-up-Antipattern 1. Das Wann-ist-Es-Daily Beschreibung des Antipatterns: Das Team hält das Daily Scrum (auch Stand-up genannt) nach Bedarf ab, es gibt keine fixe Uhrzeit, zu der es regelmäßig stattfindet…. Weiterlesen →

Software-Engineering Pattern und Antipattern: Agile Antipattern

Inhalt Schlechte Meeting- und Kommunikationskultur Scrummerfall Waterscrum Implicit Team-Leadership Gruppendenken Gruppen-Quarantäne Agile-Hype Scrum Das Monster-Release Der Bugfixing-Sprint Visionslosigkeits-Scrum The Bigger the Better Pattern Zombie Bugs Fehlende Definition of Ready Fehlende Definition of Done Agile Antipattern 1. Schlechte Meetings- und Kommunikationskultur Beschreibung des Antipatterns: Im Unternehmen werden Meetings nicht vorbereitet. Die Agenda von Meetings ist oft… Weiterlesen →

Stärken digitaler Produktentwicklung – Einordnung in die Stacey Matrix

Agilität, Modularität, Anpassungsfähigkeit, Vernetztheit Im Gegensatz zu Entwicklung mit physischen Materialen sind Softwareprodukte rein digital und virtuell. Dies bringt zahlreiche Vorteile in der Planung und Umsetzung von Softwareprodukten mit sich. Software ist anpassungsfähig, entgegen eines physischen Produkts können Software-Produkte dynamisch angepasst und erweitert werden. Fehler und Änderungen können leicht ausbessert und in Sekunden ausgeliefert werden…. Weiterlesen →

Innovation und digitale Produktentwicklung

Die Erstellung digitaler Produkte und Dienstleistungen ist ein Investment, welches sich lohnen muss. Nur ist es nicht so einfach dieses Investment zu sichern oder zu bewerten. Die Fragen, die Sie sich vor Beginn einer solchen Investition stellen sollten, sind folgende: Welches digitale Produkt sollte entwickelt werden? Woher wissen wir, dass das digitale Produkt auch Anklang… Weiterlesen →

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