Lines of Code verschiedener historischer Softwareprodukte

Größe der Softwareprodukte nach Lines of Code SoftwareLoCUnix v 1.010,000Average iPhone App40,000Space Shuttle400,000Linux 2.2.02,000,000Windows 3.12,300,000Curiosity Mars Rover2,500,000HD DVD Player4,500,000World of Warcraft5,250,000Boeing 7876,500,000Google Chrome6,700,000Firefox Browser9,900,000Adroid OS11,800,000Linux 3.115,000,000Apache Open Office23,000,000F-35 Fighter Jet24,700,000Windows 739,300,000Large Hadron Collider50,000,000Visual Studio 201250,000,000Facebook (not included Backend)62,000,000All Google Internet Services2,000,000,000 Ein paar Gedanken dazu: Es ist unglaublich wie viele Lines of Code diese Projekte... Weiterlesen →

Software-Engineering Pattern und Antipattern: Sprint Planning – Antipattern (Teil 2)

Inhalt Defintion of Ready GateSprintlänge an Plan anpassenErzwungener PlanSprintplanung by Lead DevBotschafter-Planning Sprint Planning - Antipattern 1. Defintion of Ready Gate Beschreibung des Antipatterns: Das Umsetzungsteam ist sehr unflexibel in der Sprintplanung, es lässt nur jene PBIs für die Planung zu, die zuvor das Refinement durchlaufen haben und bereits die Definition of Ready erfüllen.Alle PBIs,... Weiterlesen →

Software-Engineering Pattern und Antipattern: Refinement Antipattern

Inhalt: Nicht genügend RefinementZu viel RefinementZu detailliertes RefinementKeine Berücksichtigung der DoRKeine Vorbereitung durch PONicht alle Teammitglieder nehmen TeilKein gemeinsames VerständnisDer Erzwungene Abschluss 1. Nicht genügend Refinement Beschreibung des Antipatterns: Das Team nimmt sich nicht genügend Zeit, einzelne Backlogitems zu refinen.Die Qualität der Backlogitems ist nicht ausreichend und das Team weis oft nicht, was zu tun... Weiterlesen →

Software-Engineering Pattern und Antipattern: Retrospektive Antipattern (Teil 3)

Inhalt Keine DokumentationBlaming KulturIntrovertierte gehen unterVorgesetzte sind anwesendKontrolle der Retrospektiven DokumentationStakeholders in der RetrospektivePassive Teilnahme 1. Keine Dokumentation Beschreibung des Antipatterns: Kein Teammitglied schreibt in der Retrospektive mit und dokumentiert die Beschlüsse und Action-Items.Die Dokumentation wird als anstrengender lästiger Part gesehen den niemand im Team machen möchte Warum ist das schlecht? Werden Beschlüsse, besprochene Themen... Weiterlesen →

Software-Engineering Pattern und Antipattern: Retrospektive Antipattern (Teil 2)

Inhalt Product-Owner nicht erwünschtZeitschleifen RetrospektiveRoutine RetrospektiveAnwesenheitspflichtRetrospektive nach PlanningKein passender Raum 1. Product-Owner nicht erwünscht Beschreibung des Antipatterns: Der Product-Owner ist in der Retrospektive nicht erwünscht und wird dezidiert nicht eingeladen bzw. ausgeladen.Das Team glaubt die Retrospektive ist ein Meeting ausschließlich für das Umsetzungsteam. Warum ist das schlecht? Der Product-Owner ist ein essentieller Bestandteil des Scrum-Teams... Weiterlesen →

Software-Engineering Pattern und Antipattern: Retrospektive Antipattern (Teil 1)

Inhalt: Keine Retrospektive benötigtRetrospektiven bringen nichtsAuf die nächste Retrospektive verschiebenRetrospektive die entbehrliche PufferzeitÜbereilte RetrospektiveGebrochene Las Vegas RegelDas Team in der OpferrolleAction-Items sind nicht SMARTKeine Verantwortlichen und keine VerbindlichkeitKein Abschließen von Action-Items 1. Keine Retrospektive benötigt Beschreibung des Antipatterns: Das Team hält keine Retrospektive ab, weil es glaubt es würde nichts zu besprechen geben Warum ist... Weiterlesen →

Software-Engineering Pattern und Antipattern: Review-Antipattern (Teil 2)

Inhalt: Immer die selben GesichterFaken oder CheatenReview Sprint-GateFehlende Stakeholder im ReviewFehlende Kunden im ReviewWechselnde StakeholderPassive Stakeholder im Review 1 Immer die selben Gesichter Beschreibung des Antipatterns: Beim Sprint-Review sind nicht alle Teammitglieder anwesend. Einige fehlen immer oder sind nur sporadisch anwesend.In Präsentationen oder Diskussionen halten sich einige Teammitglieder immer zurück und beteiligen sich kaum.Oft sind... Weiterlesen →

Software-Engineering Pattern und Antipattern: Sprint-Antipattern (Teil 3)

Inhalt Feature-InjectionKeine Remaining-Work/ Kein Burndown-ChartZu viele MeetingsHardening SprintsDas falsche Feature bekommenKeinen AntriebDer NeueVariable SprintlängeVariable Teilzeit Teammitglieder 1 Feature-Injection Beschreibung des Anitpatterns: Jemand fügt, ohne dies zuvor mit dem Team zu besprechen, ein neues Feature ins Sprintbacklog hinzu.Der Sprintscope erhöht sich dadurch, ohne dass dies dem Umsetzungsteam bewusst ist.Das Team findet diesen Umstand entweder heraus und... Weiterlesen →

Die sieben größten Kostentreiber in der Softwareentwicklung.

Softwareentwicklung und die Entwicklung digitaler Produkte können und sollten als Investment betrachtet werden. Ein Investment, welches sich am Ende des Tages auszahlen muss. Und dabei spielt es keine Rolle, ob das Produkt für einen internen „Kunden“, also eine andere Fachabteilung gebaut wird oder für einen echten Kunden außerhalb des Unternehmens. Software-Produkte haben immer den Sinn,... Weiterlesen →

Software-Engineering Pattern und Antipattern: Sprint-Antipattern (Teil 2)

Inhalt: Kein Work-In-Progress LimitCherry-PickingNicht aktuelle Sprint-BoardsSide-GigsGoldplatingLaufende ArbeitsunterbrechungenFehlende UnterstützungTask-Assignments 1 Kein Work-In-Progress Limit Beschreibung des Antipatterns: Das Entwicklungsteam setzt kein Work-In-Progress-Limit und öffnet mehrere größere Features gleichzeitig. Warum ist das schlecht? Arbeitet das Team an zu vielen PBIs gleichzeitig im Sprint, besteht die Gefahr, dass am Sprintende keine oder zu wenige PBIs fertig sind oder zu... Weiterlesen →

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