Software-Engineering Pattern und Antipattern: Sprint-Antipattern (Teil 2)

Inhalt: Kein Work-In-Progress LimitCherry-PickingNicht aktuelle Sprint-BoardsSide-GigsGoldplatingLaufende ArbeitsunterbrechungenFehlende UnterstützungTask-Assignments 1 Kein Work-In-Progress Limit Beschreibung des Antipatterns: Das Entwicklungsteam setzt kein Work-In-Progress Limit und öffnet mehrere größere Features gleichzeitig. Warum ist das schlecht? Arbeitet das Team an zu vielen PBIs gleichzeitig im Sprint besteht die Gefahr, dass am Sprintende keine/zu wenige PBIs fertig sind, oder zu viele... Weiterlesen →

Software-Engineering Pattern und Antipattern: Sprint-Antipattern (Teil 1)

Inhalt: Der Abwesende POScope-Creep-PBIsUnflexible AkzeptanzkriterienPBI AbnahmeverzögerungMissbrauch von SprintabbrüchenFehlende Bereitschaft zum Sprintabbruch Sprint - Antipattern Der Abwesende PO Beschreibung des Antipattern Das Team hat Fragen die nur der Product-Owner beantworten kann, dieser hat aber sehr wenig Zeit und ist meist nicht oder nur schwer zu erreichen.Meist ist dieser abwesende Product-Owner auch nicht regelmäßig bei Scrum-Meetings dabei.... Weiterlesen →

Personas verwenden für die Digitalisierung

Eine der wichtigsten Grundvoraussetzungen um ein sehr gutes digitales Produkt zu bauen ist seine Usergruppen und Kundensegmente zu kennen. Der Produktmanager muss, damit das digitale Produkt seine Anwender und Kunden überzeugt, auf die Bedürfnisse und Anforderungen der User detailliert eingehen und diese abdecken. Erreicht das digitale Produkt diese Abdeckung spricht man von guten Product-Market-Fit bzw.... Weiterlesen →

Softwarequalität, Testen und Unittesting

Neben dem grundlegenden Mindset welches Clean-Code Software-Engineers haben sollten, ist es nun auch notwendig Grundlagen der Softwarequalität, des Testens und von Reviews und Unittesting zu verinnerlichen. Deswegen beschäftigen sich die nächsten Abschnitte nun mit diesen Themen. Zunächst definieren wir was Softwarequalität ist und welche Arten von Tests es gibt. Wir gehen genauer auf das Unittesting... Weiterlesen →

Software-Engineering Pattern und Antipattern: Sprint Planning – Antipattern

Inhalt Kapazitäts-OverloadArbeitspaktzuteilung im PlanningTechnische-Schuld-IgnoranzKeine PufferzeitenZu detailliertes PlanningZu wenig PlanungKämpfen? Wofür?Fehlendes SprintzielPBI-ÜbertragungLast-Minute-PBIsQuantitätsfokus und LeistungsdruckDas unvorbereitete Sprint-Planning Sprint Planning - Antipattern 1. Kapazitäts-Overload Die wirkliche Kapazität des Teams ist geringer, als diejenige die zur Planung des Sprints herangezogen wird.Das Umsetzungsteam übernimmt sich in den Sprint-Plannings ständig und geht von einer höheren Kapazität aus, als es in Wirklichkeit... Weiterlesen →

Software-Engineering Pattern und Antipattern: Backlog-Antipattern

Inhalt Epic User-StoriesTechnical User-StoriesUseCase StoriesPriorisierung durch StakeholderBacklog-WasserfallplanungUpfront detailed EstimationBig-BacklogVeraltete User-StoriesKomponenten-Backlog-ItemsEstimation InflationEstimation in WorkhousFehlende AkzeptanzkriterienTitle-Only-ItemsCopy-Paste-Backlog-ItemsFehlende Backlog-StrukturKeine-Spike-KulturIdeenspeicher für den Product-Owner Backlog-Antipattern 1. Epic User-Stories Die vom PO erfassten User Stories sind zu groß, sie gleichen eher Epics als feinen PBIs und umfassen ganze Themenblöcke statt einzelne User-Stories zu sein mit jeweils nur einem einzigen Feature. Verbesserungen: Erstellen... Weiterlesen →

Software-Engineering Pattern und Antipattern: Scrum-Standup-Antipattern

Inhalt Das Wann-ist-Es-DailyDas Mehrwertslos-StandupProblemlösungs-StandupOrientation-Lost-StandupDaily PlanningDaily Impediment-ManagementExecutive Daily ReportLeistungsmonitoring StandupTeam-Member-Fischen nach dem StandupRespektlosigkeits-Standup Scrum-Standup-Antipattern 1. Das Wann-ist-Es-Daily Das Daily Scrum wird nach Bedarf gemacht, es gibt keine fixe Uhrzeit, wann es abgehalten wird.Das Team muss sich abseits vom Daily ständig selbst organisieren und arbeiten werden oft parallel oder gegenläufig gemacht. Dies führt zu erhöhten Zeitbedarf.Meist entscheidet... Weiterlesen →

Software-Engineering Pattern und Antipattern: Agile Antipattern

Inhalt Schlechte Meeting- und KommunikationskulturScrummerfallWaterscrumImplicit Team-LeadershipGruppendenkenGruppen-QuarantäneAgile-Hype ScrumDas Monster-ReleaseDer Bugfixing-SprintVisionslosigkeits-ScrumThe Bigger the Better PatternZombie BugsFehlende Definition of ReadyFehlende Definition of Done Agile Antipattern 1. Schlechte Meeting- und Kommunikationskultur Meetings werden nicht vorbereitetDas Team ist verteilt und Meetings/Kommunikation werden daher oft über Chats/Calls abgehaltenDie Kommunikation läuft in parallelen Chats oftmals mit diversen Tools abIn Calls ohne Video... Weiterlesen →

Agiles Produktmanagement und User-Experience (Ux)

Unternehmen entwickeln digitale Produkte meist im Zuge einer Digitalisierungsstrategie. Diese neuen digitalen Produkte sollen das bestehende Geschäftsmodell ergänzen oder neue Geschäftsfelder und Geschäftsmodelle für das Unternehmen ermöglichen. Wenn die letzten Jahre und Jahrzehnte einmal im Hinblick auf digitale Disruptionen analysiert werden, so tauchen schnell Unternehmen wie Apple (mit seinem iPhone), Uber, AirBnB oder Tesla auf.... Weiterlesen →

Der Einsatz des Kano-Modells in der Entwicklung digitaler Produkte

Bei der Planung und Entwicklung digitaler Produkte ist Vorsicht geboten, wenn es darum geht welchem Feature welcher Wert zugeteilt wird. Vielen Beteiligten ist zwar intuitiv bewusst, dass sich der Wert einiger Features von dem Wert anderer Features unterscheidet, sie können diese Unterschiede aber nur oft konkretisieren und artikulieren. Denn damit solch ein Sachverhalt artikuliert werden... Weiterlesen →

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