Software-Engineering Pattern und Antipattern: Retrospektive Antipattern (Teil 3)

Inhalt Keine DokumentationBlaming KulturIntrovertierte gehen unterVorgesetzte sind anwesendKontrolle der Retrospektiven DokumentationStakeholders in der RetrospektivePassive Teilnahme 1. Keine Dokumentation Beschreibung des Antipatterns: Kein Teammitglied schreibt in der Retrospektive mit und dokumentiert die Beschlüsse und Action-Items.Die Dokumentation wird als anstrengender lästiger Part gesehen den niemand im Team machen möchte Warum ist das schlecht? Werden Beschlüsse, besprochene Themen... Weiterlesen →

Software-Engineering Pattern und Antipattern: Retrospektive Antipattern (Teil 2)

Inhalt Product-Owner nicht erwünschtZeitschleifen RetrospektiveRoutine RetrospektiveAnwesenheitspflichtRetrospektive nach PlanningKein passender Raum 1. Product-Owner nicht erwünscht Beschreibung des Antipatterns: Der Product-Owner ist in der Retrospektive nicht erwünscht und wird dezidiert nicht eingeladen bzw. ausgeladen.Das Team glaubt die Retrospektive ist ein Meeting ausschließlich für das Umsetzungsteam. Warum ist das schlecht? Der Product-Owner ist ein essentieller Bestandteil des Scrum-Teams... Weiterlesen →

Software-Engineering Pattern und Antipattern: Review-Antipattern (Teil 2)

Inhalt: Immer die selben GesichterFaken oder CheatenReview Sprint-GateFehlende Stakeholder im ReviewFehlende Kunden im ReviewWechselnde StakeholderPassive Stakeholder im Review 1 Immer die selben Gesichter Beschreibung des Antipatterns: Beim Sprint-Review sind nicht alle Teammitglieder anwesend. Einige fehlen immer oder sind nur sporadisch anwesend.In Präsentationen oder Diskussionen halten sich einige Teammitglieder immer zurück und beteiligen sich kaum.Oft sind... Weiterlesen →

Roadmaps – Die meisten machen sie falsch.

In den vielen Jahren meiner IT-Karriere musst ich leider viel zu oft Produktentwicklungen beobachten, die scheiterten. Sie scheitern nicht aus technischen Gründen, oder weil das Umsetzungsteam schlechte Arbeit leistete. Das Problem war also nicht in der technischen Hemisphäre der Projektwelt zu finden, sondern auf der anderen Seite, in der Organisation und dem Mindset der Entscheider.... Weiterlesen →

Software-Engineering Pattern und Antipattern: Scrum-Standup-Antipattern

Inhalt Das Wann-ist-Es-DailyDas Mehrwertslos-StandupProblemlösungs-StandupOrientation-Lost-StandupDaily PlanningDaily Impediment-ManagementExecutive Daily ReportLeistungsmonitoring StandupTeam-Member-Fischen nach dem StandupRespektlosigkeits-Standup Scrum-Standup-Antipattern 1. Das Wann-ist-Es-Daily Das Daily Scrum wird nach Bedarf gemacht, es gibt keine fixe Uhrzeit, wann es abgehalten wird.Das Team muss sich abseits vom Daily ständig selbst organisieren und arbeiten werden oft parallel oder gegenläufig gemacht. Dies führt zu erhöhten Zeitbedarf.Meist entscheidet... Weiterlesen →

Software-Engineering Pattern und Antipattern: Agile Antipattern

Inhalt Schlechte Meeting- und KommunikationskulturScrummerfallWaterscrumImplicit Team-LeadershipGruppendenkenGruppen-QuarantäneAgile-Hype ScrumDas Monster-ReleaseDer Bugfixing-SprintVisionslosigkeits-ScrumThe Bigger the Better PatternZombie BugsFehlende Definition of ReadyFehlende Definition of Done Agile Antipattern 1. Schlechte Meeting- und Kommunikationskultur Meetings werden nicht vorbereitetDas Team ist verteilt und Meetings/Kommunikation werden daher oft über Chats/Calls abgehaltenDie Kommunikation läuft in parallelen Chats oftmals mit diversen Tools abIn Calls ohne Video... Weiterlesen →

Objectives and Key-Results – eine Methode zur Umsetzung der Digitalisierungsstrategie

Seit den Zeiten von Peter Drucker versucht das Management in Unternehmen das Ausformulieren von Zielen und das Führen von Mitarbeitern hin zur Zielerreichung immer mehr zu verfeinern und effizienter anzuwenden. Mit der OKR-Methode gelang es Intel und Google die Ideen von Peter Drucker an die Herausforderungen der Jetztzeit anzupassen. Dieser Artikel gibt einen Einstieg in... Weiterlesen →

Agiles Produktmanagement und User-Experience (Ux)

Unternehmen entwickeln digitale Produkte meist im Zuge einer Digitalisierungsstrategie. Diese neuen digitalen Produkte sollen das bestehende Geschäftsmodell ergänzen oder neue Geschäftsfelder und Geschäftsmodelle für das Unternehmen ermöglichen. Wenn die letzten Jahre und Jahrzehnte einmal im Hinblick auf digitale Disruptionen analysiert werden, so tauchen schnell Unternehmen wie Apple (mit seinem iPhone), Uber, AirBnB oder Tesla auf.... Weiterlesen →

Stärken digitaler Produktentwicklung

Agilität, Modularität, Anpassungsfähigkeit, Vernetztheit Im Gegensatz zu Entwicklung mit physischen Materialen sind Softwareprodukte rein digital und virtuell. Dies bringt zahlreiche Vorteile in der Planung und Umsetzung von Softwareprodukten mit sich. Software ist anpassungsfähig, entgegen eines physischen Produkts können Software-Produkte dynamisch angepasst und erweitert werden. Fehler und Änderungen können leicht ausbessert und in Sekunden ausgeliefert werden.... Weiterlesen →

Warum Scrum-Teams oft ihr Sprintziel nicht erreichen

Warum erreicht das Team das Sprintziel nicht? Diese Frage stellte mir ein befreundeter Scrum Master vor kurzem. Das Problem war, dass sein Team Sprint für Sprint die vereinbarten Sprint-Ziele nicht erreichte. Eine Frage, die jedoch nicht so einfach zu beantworten ist, denn die Ursachen können zahlreich sein und um zu einer Aussage zu kommen, muss... Weiterlesen →

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