Software-Engineering – agile Pattern und agile Antipattern: Review-Antipattern (Teil 2)

Inhalt: Immer die selben GesichterFaken oder CheatenReview Sprint-GateFehlende Stakeholder im ReviewFehlende Kunden im ReviewWechselnde StakeholderPassive Stakeholder im Review 1 Immer die selben Gesichter Beschreibung des Antipatterns: Beim Sprint-Review sind nicht alle Teammitglieder anwesend. Einige fehlen immer oder sind nur sporadisch anwesend.In Präsentationen oder Diskussionen halten sich einige Teammitglieder immer zurück und beteiligen sich kaum.Oft sind... Weiterlesen →

Die sieben größten Kostentreiber in der Softwareentwicklung.

Softwareentwicklung und die Entwicklung digitaler Produkte können und sollten als Investment betrachtet werden. Ein Investment, welches sich am Ende des Tages auszahlen muss. Und dabei spielt es keine Rolle, ob das Produkt für einen internen „Kunden“, also eine andere Fachabteilung gebaut wird oder für einen echten Kunden außerhalb des Unternehmens. Software-Produkte haben immer den Sinn,... Weiterlesen →

Roadmaps – Die meisten machen sie falsch.

In den vielen Jahren meiner IT-Karriere musst ich leider viel zu oft Produktentwicklungen beobachten, die scheiterten. Sie scheitern nicht aus technischen Gründen, oder weil das Umsetzungsteam schlechte Arbeit leistete. Das Problem war also nicht in der technischen Hemisphäre der Projektwelt zu finden, sondern auf der anderen Seite, in der Organisation und dem Mindset der Entscheider.... Weiterlesen →

Software-Engineering – agile Pattern und agile Antipattern: Sprint-Antipattern (Teil 2)

Inhalt: Kein Work-In-Progress LimitCherry-PickingNicht aktuelle Sprint-BoardsSide-GigsGoldplatingLaufende ArbeitsunterbrechungenFehlende UnterstützungTask-Assignments 1 Kein Work-In-Progress Limit Beschreibung des Antipatterns: Das Entwicklungsteam setzt kein Work-In-Progress-Limit und öffnet mehrere größere Features gleichzeitig. Warum ist das schlecht? Arbeitet das Team an zu vielen PBIs gleichzeitig im Sprint, besteht die Gefahr, dass am Sprintende keine oder zu wenige PBIs fertig sind oder zu... Weiterlesen →

Der Lean-Productmanagement-Zyklus – 6. Testen der Experimente/des Minimal Viable Products mit dem Kunden

Dieser Artikel beschäftigt sich mit dem 6. Schritt des Lean-Productmanagement-Zyklus. Einen Überblick über den Lean-Productmanagement-Zyklus finden Sie hier. 6. Testen der Experimente/des Minimal Viable Products mit dem Kunden Der 6. Schritt widmet sich nun dem eigentlichen Testen der im Schritt 5 erstellten MVP-Kandidaten. Schritt 6 und Schritt 5 hängen somit sehr eng zusammen, und müssen... Weiterlesen →

Der Lean-Productmanagement-Zyklus – 5. Erstellen der Experimente/des Minimal Viable Products

Dieser Artikel beschäftigt sich mit dem 5. Schritt des Lean-Productmanagement-Zyklus. Einen Überblick über den Lean-Productmanagement-Zyklus finden Sie hier. 5. Erstellen der Experimente/des Minimal Viable Products Bis zum vierten Schritt sind die Hypothesen aus dem Problembereich mehr und mehr verfeinert worden und im vierten Schritt dann noch um Annahmen und Ideen des Teams im Lösungsbereich überführt... Weiterlesen →

Der Lean-Productmanagement-Zyklus – 4. Setzen des Feature-Sets für das Minimal Viable Product (MVP)

Dieser Artikel beschäftigt sich mit dem 4. Schritt des Lean-Productmanagement-Zyklus. Einen Überblick über den Lean-Productmanagement-Zyklus finden Sie hier. 4. Setzen des Feature-Sets für das Minimal Viable Product (MVP) Da in der digitalen Produktentwicklung agil und iterativ inkrementell vorgegangen werden kann, und sich diese Methode als Best-Practice für komplexe Produkte herausgestellt hat, ist es auch beim... Weiterlesen →

Der Lean-Productmanagement-Zyklus – 3. Wertangebot definieren

Dieser Artikel beschäftigt sich mit dem 3. Schritt des Lean-Productmanagement-Zyklus. Einen Überblick über den Lean-Productmanagement-Zyklus finden Sie hier. 3. Wertangebot definieren Im dritten Schritt machen wir nun einen Sprung und schlagen eine Brücke über den Product-Market-Fit, das heißt das in diesem Schritt ausgearbeitete Wertangebot des Produkts adressiert Kundenbedürfnisse von Zielkunden und führt dazu dass diese... Weiterlesen →

Personas verwenden für die Digitalisierung

Eine der wichtigsten Grundvoraussetzungen um ein sehr gutes digitales Produkt zu bauen ist seine Usergruppen und Kundensegmente zu kennen. Der Produktmanager muss, damit das digitale Produkt seine Anwender und Kunden überzeugt, auf die Bedürfnisse und Anforderungen der User detailliert eingehen und diese abdecken. Erreicht das digitale Produkt diese Abdeckung spricht man von guten Product-Market-Fit bzw.... Weiterlesen →

Software-Engineering – agile Pattern und agile Antipattern: Backlog-Antipattern

Inhalt Epic User-StoriesTechnical User-StoriesUseCase StoriesPriorisierung durch StakeholderBacklog-WasserfallplanungUpfront detailed EstimationBig-BacklogVeraltete User-StoriesKomponenten-Backlog-ItemsEstimation InflationEstimation in WorkhousFehlende AkzeptanzkriterienTitle-Only-ItemsCopy-Paste-Backlog-ItemsFehlende Backlog-StrukturKeine-Spike-KulturIdeenspeicher für den Product-Owner Backlog-Antipattern 1. Epic User-Stories Beschreibung des Antipatterns: Die vom PO erfassten User Stories sind zu groß, sie gleichen eher Epics als feinen PBIs.Diese Epic User-Stories umfassen eher ganze Themenblöcke statt einzelne User-Stories mit nur einem einzigen Feature.... Weiterlesen →

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